Rolemaster et Harp sont dans un bateau... 53
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Pour discuter de la version de HARP ou de Rolemaster que vous souhaiteriez...
Pour ma part, j'ai repris le travail d'une personne qui avait attaqué la traduction de HARP et j'ai pas mal avancé pour mon usage privé.
Le truc, c'est que j'aime bien HARP car un round de combat va assez vite (résultat modifié = coup directement lu sur un tableau) et la modularité des sorts qui s'upgrade (un peu ce que fait DD5 d'une certaine manière) et qui sont traités comme des compétences.
Par contre, mon gros souci vient à la montée de niveau, au bout d'un moment on sature la table et se sont toujours les mêmes résultats qui ressortent.
Après les livres ne sont pas trop dans les canons actuels niveau dessins et mise en page...
Par contre, pour Rolemaster, quitte à faire une nouvelle version, j'aurai un peu simplifié les compétences pour commencer. Et vous quels sont les retouches que vous aimeriez pour l'un de ces jeux ?
Sage décision Evensnalgonel, je commençais à culpabiliser de poster sur l'autre fil
Je ne saurais plus dire les différences entre HARP et RM, parceque j'avais acheté les règles de Harp, mais je n'y ai jamais joué au final (c'était une époque où je ne jouais déjà plus). Il y avait une certaine élégance dans la mécanique, mais en effet, cela saturait trop vite sur les 150 au final. Quand je vois mes joueurs à RMSS qui étaient montés autour des niveaux 10 pouvaient allègrement atteindre les 200-220 assez régulièrement (les OB atteignaient 120 avant le jet de dés, sans compter les bonus de situation), le 150 c'est sympa mais voilà...
Les listes de sort, oui, la construction par petite touche d'options est agréable dans l'esprit. Dans la pratique je ne sais pas trop ce que cela donne. De mon expérience dK² où les joueurs construisaient leurs sorts avec une table, cela ralentissait quand même la prise de décision et les choix en session. Certes les listes de sort RM étaient pleine de répétition, mais elles avaient le mérite d'être lues rapidement et les choix étaient plus simple. Après on pouvait toujours faire des overcast pour prendre les sorts de niveaux supérieur (fallait pas se louper). Alors je ne sais pas au final. Vu que la version Harp est un mixe entre RMSS et dK², faut voir.
J'ai toujours trouvé que les sorts à Rolemaster manquaient un peu "d'âme" en fait.
Pour ce qui est de HARP, ça allait assez vite, de toute façon, on était vite limité par les temps d'incantations et les PP pour pouvoir faire n'importe quoi aussi
Par contre, cela donnait des sorts "instantanés" (tu peux toujours rêver pour être invisible longtemps...)
Bonne idée pour la bouture...
Je vais relire mes exemplaires d'Harp avant d'investir plus avant dans ce jeu surtout que je relancerais bien du Rolemaster... Mais du coup quelle version car si reprends c e que j'ai sous la main plus ou moins complet d'ailleurs, j'ai :
- la version la plus ancienne ou il y avait les companions et qui a été en partie traduite : c'est celle ou j'ai le plus joué d'ailleurs
- la version RMSS (celle que je connais le moins car sortie pendant ma période loin du JDR)
- la version Rolemaster fantasy (les livres rouges avec les codes 5800 à 5816)
je sais qu'il y a la RM classic, mais la j'ai rien dessus.
Votre avis ? (en fait j'hésite surtout entre l'antiquité que je connais le mieux et la Fantasy)
- Sigfrid
alors, la version que je connais la plus, c'est la V2 (je crois) avec la boite et l'époque des compagnons dont tu parles.
Les livres rouges dont tu parles, je ne les ai vu qu'en photo (mais je trouvais la couverture superbe)
RMSS et classique, euh, connais pas trop.
en bref, il y a la version en phase béta actuellement qui est déjà bien jouables (tous les suppléments sont sortis), mais je trouve qu'elle est un peu lourde pour moi.
Par contre, en la toilettant un peu, ça doit le faire (mais je n'ai pas commencé à chercher à la triturer pour le moment).
RMSS ou RMFRP (celle que tu as), c'est tout pareil.
Ils avaient simplement refait un peu de cosmétique et modifié 2-3 points mineurs, mais tout est 100% compatible et interchangeable. C'est à mon sens la version la plus aboutie je trouve.
Bon, la version Classic, honnêtement j'avais même carrément arrêté d'acheter du JDR à cette époque alors bon, je ne sais pas. J'ai cru deviner qu'elle était plus proche de la RM2 mais c'est tout ce que j'en sais.
- Spark5262
Effectivement : RMSS ou RMFRP c'est tout pareil. J'ai même fait la "bêtise" d'avoir l'un et l'autre.
Le version classic j'ai pas. Ce que j'en comprends c'est que c'est une version allégée. Mais je ne l'ai pas ...
Ce que j'aurais à retenir de Rolemaster, hors HARP sur lequel je ne peux me prononcer, c'est les training Packages ! Une grande idée mais pas vraiment complète.
- Evensnalgonel
donc le choix c'est RM2 (si j'ai bien suivi c'est celle qui a été traduite il y a bien longtemps... avec une méga coquille dans un des premiers tableaux, ce qui fait que je suis resté sur la vo) ou RMFRP... qui semble plus structuré mais plus lourde.
Bon je vais lire celle la pour commencer
- Evensnalgonel
Je n'étais que joueur à Rolemaster, et je ne connais pas HARP. Quelles sont les principales différences ?
alanthyr
Il faut reconnaitre que ICE pourrait se mettre d'accord avec lui-même pour choisir une version et une seul de Rolemaster quand même. Ce genre de question serait plus simple à répondre :P
- Rolemaster à 2 versions. Pour faire simple, une version allégée (RMC) et une version non expurgée (RMFRP). Les changements sont au niveau du nombre de compétence possible, de la présence ou pas de "training packages", des listes de sorts, des tables de combats etc
- Harp garde très peu de Rolemaster quand on y regarde de près. Plus de liste de sorts mais des sortilèges modulable (durée, portée, puissance etc), diverses de table de combat (4 tables au choix du MJ, celles du livre de base/ Hack&Slash/ Martial law/ adaptation de RMFRP), styles de combat, et d'autres trucs que j'oublie certainement.
Pour moi, Harp est plus rapide, plus séduisant en jeu.
Le problème commun pour moi toutefois se trouve au niveau de l'évolution au dessus de lvl10. On a l'impression que le potentiel du perso stagne.
Les deux axes de travail intéressants pour faire évoluer le système seraient pour moi les "training packages" et les "talents". Y'a plein de trucs à faire avec ça.
Ah tiens, j'ai un de mes anciens joueurs (maintenant exilé dans l'hémisphère sud) qui repasse en métropole dans une semaine. Du coup, je vais ressortir mon Rolemaster pour qu'ils puissent ressortir leurs anciens persos et aussi pour qu'ils se fassent plaisir.
Ce WE, ça va être l'occasion de replonger dans les règles pour me rafraichir la mémoire, et pourquoi pas en profiter de la mise en place de quelques facilitateurs pour cette séance exceptionnelle de retour aux sources.
J'essaierais de vous refaire un petit retour après la séance (dans 10 jours).
- Evensnalgonel
Bonjour à tous
J'ai longtemps fait jouer à Rolemaster (de la première édition à RMFRP) et seulement un peu participé en tant que joueur. Concernant la sensation de stagnation après le niveau 10, j'imagine que tu veux dire par là que les joueurs sont toujours au max de la table ? Il y a une option qui existe pour poursuivre les tables : Pour une armure donnée, tu comptes combien de fois le résultat est répété numériquement (ex 13CK est répété 4 fois) et tu divises la différence du résulat d'attaque avec 150 par le nombre de répétitions, ce qui te donne les dégâts supplémentaires. Dans le même temps, les critiques continuent d'évoluer selon un tableau qui peut permettre de passer de 1 à 2 critiques. Je n'ai pas la table sur moi mais je ferais passer les references ou la table des ce soir.
Ceci dit, si les joueurs "bloquent" sur la table, cela leur permet d'améliorer leur défense.
Comme promis, un petit retour sur ma partie de samedi dernier et la reprise en main de Rolemaster (version RMSS/RMFRP).
Rolemaster, quand on a pratiqué régulièrement pendant 10 ans, c'est comme le vélo. Les réflexes reviennent vite et la mémoire retrouve rapidement ses repères. La partie était essentiellement de l'enquête et dialogues avec peu de grosse scènes d'actions, mis à part un final explosif qui nous a occupé près de deux heures.
La partie la plus pénible, ça reste les combats avec toutes ces tables de partout et la gestion des PNJ si on veut le faire dans les règles de l'art, c'est à dire by-the-book. C'est clairement le gros point noir à changer. Les critiques ce n'est pas trop gênant et pourrait se faire avec des cartes plutôt que des tirages aléatoires, mais pour le combat en lui même avec les tables d'armes dans un bouquin et le tables de sorts d'attaque dans un autre, c'est une vraie poisse. Cela dit, le feeling des résultats toujours aussi saisissant avec des kills impressionnants. Pour peut d'enchainer le bon critique on peut tuer n'importe quoi en un coup quelque soit les PV. Mais... vu le temps que l'on passe parfois à préparer un gros PNJ au niveau stratégie et sorts disponibles, bah cela fait un peu Mandala.
C'est dommage car la gestion du tour de combat en lui-même avec le découpage du tour en % d'action est plus fluide que le souvenir que j'en avais. "Je jette un oeil à mon compagnon pour voir où il en est avant de charger. -Ok, cela te prend 10% de temps, ton attaque se fait donc avec un malus de 10". Le problème des tables de combat est particulièrement sensible avec le recul et en ayant testé d'autre systèmes récents. A côté de mon chouchou qu'est le Cypher System, bah comment dire. C'est un peu le jour et la nuit au niveau facilité de gestion et improvisation. Ce couple table de combat et PNJ c'est vraiment un problème. Pour le reste de la mécanique, avec l'habitude (même ancienne), ça déroule tout seul rien à redire en fin de compte.
Autre problème, c'est la création de perso. Là un de mes amis est venu avec son gamin qui n'a pas pu aller à sa compétition sportive. Du coup, la question s'est posée du personnage. Au final, on n'a pas pris le temps de créer un perso. C'est entre 45min (guerrier) et 1h30 (mago) avec l'habitude et l'étape est un peu fastidieuse avec beaucoup de recopiages de chiffres. Vu que la session était limitée en temps, c'est con mais tant pis pour cette fois. Il se rattrapera sur une autre table où il joue déjà avec nous. Donc oui, axer le développement sur les Training Packages serait un gros plus pour aller plus vite et il faut surtout rafraichir un peu l'ensemble de la phase de création des personnages.
Bilan : Le plaisir de la mécanique globale est toujours présent (tables de combat mis à part) - il y avait quand même un feeling très particulier avec Rolemaster - mais quand on commence à être habitué aux mécaniques récentes (DD5, Cypher System, etc.), on a du mal à complètement retrouver le plaisir éprouvé à l'époque.
- Zagig Yragerne
- et
- Bruno8840
Pétard, je vais continuer à jouer à Savage Worlds. ^^
Mais sinon, c'est normal aussi, y'a la nostalgie d'un côté, mais faut se dire qu'à l'époque, on avait pas autant joué à différents jeux, et il y a eu beaucoup de nouvelles choses depuis, donc c'est je pense impossible de retrouver tout le feeling de cette époque.
Hello à tous,
discussion interressante.
Pour ma part, j'ai fait mon retour au JdR en relisant MEGA, puis la version générique de Casus Belli avant Chroniques Oubliées....
J'ai relu les régles de RM car j'était un très très grand fan du jeux et j'ai masterisé pendant une dizaine d'année sur du RM, du JRTM les différents univers.
La relecture des règles de RM a été ... très très fastidieuse pour être honnête !
Après avoir lu un aticle sur Savage Worlds j'ai lu les régles et là BIM BAM fluides, claires, simple et pas prise de tête.
Mon choix et fait = de très très bons souvenirs de RM, mais mes prochaines parties (ce samedi soir !!) seront sur du SaWo en testant les différents mondes (Rippers, tour of Darkness, etc....)
Edit : ok, ça fait pas avancer la discussion sur le choix entre RM et HARP. Désolé